敵ランクシステムについて

編集:リュート16たーぼさん

調査:リュート16たーぼさん、一々郎さん

 

基本編1基本編2発展編さらなる深みへ実践編

1.はじめに

敵のランクシステムについて、その全てを語ろうとしたらかなりの分量になります。よって、「基本編」→「発展編」→「さらなる深みへ…編」という順に3段階に分けて解説していきたいと思います。

一応、「基本編」だけを読んだら、それなりに十分な知識が身に付くように書いたつもりです。さらに詳しく知りたい人は、それに続く「発展編」と「さらなる深みへ…編」も読んでみるといいでしょう。

また、「基本編」はさらに「基本編1」と「基本編2〜お供システム〜」に分かれています。「基本編1」ではお供以外のシステムについて述べており、「基本編2」ではお供システムを中心に述べています。

 

2.メインモンスターとお供

通常のザコ敵との戦闘では、敵パーティーは「メインモンスター(1体)+お供(0体〜複数体)」という構成で襲ってきます。メインモンスタは、マップ中でのザコ敵のシンボルに対応した種族(例:シンボルがイノシシなら獣系)のうち、ランクが1〜9の敵の誰かがなります。(どの敵がどの種族のどのランクなのか、ということは、敵キャラデータを参照してください)

お供は、「(1)メインモンスターが誰であるか」「(2)マップが『屋内』と『屋外』のどちらであるか」によってどの敵がお供として出てくるかが決められていて(こちらはお供データを参照)、その決められている中からランダムで0体〜複数体(最大4体まで)出現します。

また、1〜9のランクが設定されていない敵のことをまとめて上位モンスターと呼びます。上位モンスターは、通常のザコ戦ではメインモンスターとして出現することはなく、お供としてだけ出現します。また、上位モンスターにはボスなどの固定敵として出現する者も多いです(もちろん、ボス戦でしか出現しない上位モンスターもたくさんいます)。

 

3.敵のランクの決まり方

ザコ戦のメインモンスターのランクは、基本的に、それまでにこなした戦闘の回数に関係して決まり(戦闘の回数が多いほどランクが高くなります)、味方の強さなどとは全く関係ありません

しかし、いくら戦ってもメインモンスターのランクが一切上がらない、という状況になることもあったりします。よって、厳密に言うならば、メインモンスターのランクは純粋な「戦闘回数」によって決められているのではなく、

●1回戦闘をすると、「戦闘経験値」が、ある条件によって「0」または「1」ポイントもらえる。

現在敵ランクは、その「戦闘経験値」の累積値がいくらであるかによって決まる(累積値が多いほど現在敵ランクが高くなる)。

と考えるのが妥当です。

以下では、この戦闘経験値のことをBP (Battle Point)と略記することにします。

ここで、現在敵ランクという言葉が出てきましたが、この現在敵ランクとは、「その時点で 出現するメインモンスターのランクの範囲」を示す指標のようなものです。それは、「現在敵ランク=1」、「現在敵ランク6」というふうに数字で表され、1〜9の全9段階があります(この数字が高いほど、出てくるメインモンスターのランクが高くなります)。

上記のBP戦闘経験値は、ゲーム中で直接目に見える値ではないので、少し分かりにくいかもしれませんが、まあ、ここでは簡単に、「カウントされたりされなかったりする戦闘回数」と考えてもらってもいいでしょう。また、BPが手に入るための「ある条件」とは、結構複雑(ランダム性もあります)なものですので、それに関する解説は後の「さらなる深みへ…」にまわしたいと思います。

 

4.ザコ敵との戦闘のタイプ

一口に「ザコ戦」といっても、生命科学研究所などの戦闘では通常より高いランクのメインモンスターが出てきたり、クーロン裏通りの鳥類系シンボルなどとの戦闘では「高ランクの敵が出てこない」という制限がかかっていることがあります。それらのことを考慮して分類すると、ザコ敵との戦闘(正確には、現在敵ランクによって敵パーティーの構成が変わる戦闘)は、以下の4タイプに分けることができます。

★通常ランクの戦闘
出現するメインモンスターのランクの値は、「現在敵ランクの値」、「現在敵ランク−1(←マイナス1)の値」、「現在敵ランク−2の値」の三つの中からランダムで選ばれる。通常、それぞれが選ばれる確率は全て均等(1/3の確率)。

 ★ランク上限xの戦闘(xには1〜8の数字が入ります)
出現する
メインモンスターのランク上限がxとなる戦闘です。この戦闘ではx+1以上のランクの敵がメインモンスターになることは絶対にありません。この上限xは1から8の可能性があります。
基本的には、「通常ランクの戦闘」と同じだが、「ランクxよりも高いランク(x+1以上のランク)の敵がメインモンスターに選ばれた」と判定されると、実際に出てくるメインモンスターは強制的にランクがxのものに修正されます。

 ★ランク+1の戦闘
出現するメインモンスターのランクの値は、必ず「現在敵ランク+1の値」となる。

 ★ランク+2の戦闘
出現するメインモンスターのランクの値は、必ず「現在敵ランク+2の値」となる。

これらの戦闘のタイプは、1つ1つの戦闘ごとに決められていますが、例えば、

  • 生命科学研究所では、コットンを救出するときの戦闘は(ヒューマン系との)通常ランクの戦闘で、それ以外のマップでの戦闘はランク+2の戦闘

  • クーロン裏通りの鳥類系×3との戦闘は、全てランク上限6の戦闘

というように、その多くはマップごとにひとくくりになっています。

さて、上記の説明だけでは少し分かりにくいでしょうから、より具体的に示しますと・・・
各戦闘のタイプにおける、出現するメインモンスターのランクは↓の表のようになっている、ということになります。

☆出現するメインモンスターのランク(ランク揺れがある場合)

現在敵ランク

通常ランク

ランク上限6

ランク+1

ランク+2

1

1

1

2

3

2

1 2

1 2

3

4

3

1 2 3

1 2 3

4

5

4

2 3 4

2 3 4

5

6

5

3 4 5

3 4 5

6

7

6

4 5 6

4 5 6

7

8

7

5 6 7

5 6

8

9

8

6 7 8

6

9

9

9

7 8 9

6

9

9

上の表では、ランク上限xの戦闘の例としてランク上限「6」のものを示しましたが、xが6以外のものでも、これと同様になります。具体的にどの戦闘が、「 ランク上限□・ランク+1・ランク+2」であるのかは「戦闘タイプ一覧」を参照してください。

そこに何も書かれていない戦闘は全て「通常ランクの戦闘」であるものと思われますが、もしかしたら他に未発見の「ランク上限 xの戦闘」があるかもしれません。

ランク+1またはランク+2の戦闘であるかどうかは全戦闘について調べましたが、ランク上限については全戦闘調べたわけではありません。)

 

5.ランク揺れ
5-1.ランク固定度

通常ランクランク上限xの戦闘では、上に示したように、基本的にメインモンスターのランクは「現在敵ランク」、「現在敵ランク−1」、「現在敵ランク−2」の三つの中からランダムで選ばれるのですが、特殊な場合として、ある種族の敵に対して戦闘をしたとき、「現在敵ランク」の値のランクしか選ばれなくなる、つまり、

☆出現するメインモンスターのランク(ランク揺れがない場合)

現在敵ランク

通常ランク

ランク上限6

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

5

6

6

6

7

7

6

8

8

6

9

9

6

 となることがあります。これを、「ランク揺れがない」といいます。これに対して、「ランク揺れがある」というのは、通常どおりに、「現在敵ランク」、「現在敵ランク−1」、「現在敵ランク−2」が各1/3の確率でランダムに選ばれる、という状態のことです。

このランク揺れに関連して、ザコ敵の各種族にはそれぞれランク固定度という要素が設定されています。具体的には、この「ランク固定度」には、

  • ランク固定度「」・・・いつでもランク揺れがある

  • ランク固定度「」・・・ロード(「クイックスタート」or「メモリーカードからのロード」)してから初めての戦闘でのみランク揺れがあり2回目以降の戦闘ではランク揺れがない

  • ランク固定度「」・・・いつでもランク揺れがない

という3タイプがあります。ある種族のランク固定度が「弱」「中」「強」のいずれであるかによって、その種族がメインとなる戦闘でランク揺れがあるかどうかが決まる、というわけです。また、それぞれの種族のランク固定度は、主人公の姿ごとに決められています

例えば、

リュートでは
昆虫系・・・   それ以外の全ての種族・・・

アセルスでは
獣系・・・・   それ以外の全ての種族・・・

ソードダンサー(エミリア編)では
獣系・・・・   それ以外の全ての種族・・・

マジカルバニー(エミリア編)では
獣系、ヒューマン系・・・・   それ以外の全ての種族・・・・

 

というようになっています。ここで、全ての主人公の姿は、ランク固定度が「強‐弱パターン」であるものと、「強‐中パターン」であるものに二分されます。「強‐弱パターン」とは、上記のリュートやマジカルバニーのように、「 一部の種族だけが強で、他の種族は全て弱」となっているものです。どの種族が強なのかは、主人公の姿によってまちまちです。「強‐中パターン」とは、上記のアセルスやソードダンサーのように、「獣系だけが強で、他の種族は全て中」となっているものです。このパターンでは、強の種族は獣系だけに限定されています。
下に、全種類の主人公の姿における、各敵種族のランク固定度を示します。

☆ランク固定度

シナリオ 主人公の姿 パターン 強の種族
ブルー編 ブルー 強-弱 獣 水棲
ルージュ 強-弱
レッド編 レッド 強-弱 昆虫 ヒューマン
アルカイザー 強-弱 獣 植物 水棲
リュート リュート 強-弱 昆虫
エミリア ノーマル 強-弱
マジカルバニー 強-弱 獣 ヒューマン
上記以外 強-中
T260G ボディタイプ1 強-弱 植物 鳥類 魔生命
ボディタイプ4 強-弱 獣 植物
上記以外 強-中
アセルス編 アセルス 強-中
クーン編 クーン 強-中

 

5-2 例外的ランク揺れ

ランク固定度が「強‐中パターン」の主人公の姿では、上記の理論が正しければ、ロード後2回目以降の戦闘ではどの種族であってもランクが揺れないはずですが、例外的にロード後2回目以降の戦闘でランクが揺れる場合があります。
これを「例外的ランク揺れ」と呼びます。

この「例外的ランク揺れ」が起こる条件は少しややこしいので、詳しい条件は「さらなる深みへ・・・編」で述べますが、少なくとも、 

  • 「例外的ランク揺れ」は、「強‐中パターン」の主人公の姿でのみ起こり、「強‐弱パターン」の主人公の姿では絶対に起こらない。

  • 「例外的ランク揺れ」は、ロード後初めての戦闘では絶対に起こらない。

・・・となっています。つまりは、「ロード後初めての戦闘」や「強‐弱パターン」では例外的ランク揺れを考慮する必要はない、ということです。

 

6.ボスHP
6-1.敵ランクとボスHP

イベント等で戦うボスや固定敵の最大HP(以下、単に「HP」と書きます)は、現在敵ランクが上昇するにしたがって、1倍、2倍、3倍、・・・・・と増えていきます。逆に、そのようにランクによってHPが変わる敵のことを「ボスHPの敵」と言います。
ここで、1倍のときのHPを「基本HP」と呼ぶことにします。この基本HPをもとにして、ボスのHPは「基本HP×1」、「基本HP×2」、「基本HP×3」、・・・・というふうに上昇していくわけです。シナリオ攻略や敵キャラデータ、または解体真書などに書かれているHPは、この基本HPのことを指しています。 通常、「ボスHPの敵」のHPは、下記のようになっています。

☆通常の「ボスHPの敵」のHP(基本HPに対する倍率)

現在敵ランク 1 2 3 4 5 6 7 8 9
HP倍率 ×1 ×1 ×2 ×2 ×3 ×3 ×4 ×4 ×5

なお、普通はザコ戦で(メインモンスターやお供として)出現する敵が、イベント戦などで固定敵として出現してきてボスHPになっている場合が多々ありますが、その際、基本HPがザコ戦におけるHPとは違う値に変更されている場合があります。
例えば、普通のザコ戦で出現するワンダードギーのHPは(敵キャラデータ通りの)「59」ですが、時間妖魔のリージョンで固定敵として出現するワンダードギーの基本HPは「600」です(HP=600×1〜5)。

6-2.特殊ボスHP

ボスHPである敵の一部に、HP変化の仕方が上記の表にあてはまらない、特殊な変化の仕方になっている敵がいます。特殊なHP変化の仕方には、いくつかタイプがあることが確認されています。このタイプのことを「特殊ボスHPタイプ」と呼ぶことにします。
現在確認されている特殊ボスHPタイプを下に示します。

☆種々の「特殊ボスHPタイプ」(HPが基本HPの何倍か)

現在敵ランク 1 2 3 4 5 6 7 8 9
タイプ1 ×2 ×2 ×3 ×3 ×4 ×4 ×5 ×5 ×6
タイプ2 ×3 ×3 ×4 ×4 ×5 ×5 ×6 ×6 ×7
タイプ3 ×1 ×1 ×1 ×1 ×2 ×2 ×2 ×2 ×3
タイプ4 ×1 ×1 ×2 ×2 ×3 ×3 ×3 ×3 ×3
タイプ5 ×1 ×2 ×2 ×2 ×2 ×3 ×3 ×3 ×3
タイプ6 ×2 ×3 ×4 ×5 ×6 ×7 ×8 ×9 ×10

なお、これらの特殊ボスHPタイプに該当する敵で、現在判明しているものは以下のようになっています。

  • タイプ1
    レッド編・キグナス:ブリッジ(正解ルート)で戦う「カモフック+ソルジャービル×4
    レッド&エミリア編・仮面武闘会の1〜3回戦の全敵
    メタルアルカイザー
     

  • タイプ2
    レッド編・キグナス:2階にいる全ての固定敵(ロックバブーン、ソルジャービル
    ドラゴンミニー、ダガーグラブ )
     

  • タイプ3
    レッド編・シュライク:済王の古墳入り口で戦う「スフィンクス+緑戦闘員×2
    ブラッククロス首領
     

  • タイプ4
    レッド編・シュライク:公園で戦う「緑戦闘員+黒戦闘員×1〜3」
    アセルス編のラストボス
     

  • タイプ5
    シンロウ遺跡の固定ガイアトード
    レッド&エミリア編・仮面武闘会:決勝戦の仮面の巨人
     

  • タイプ6
    シンロウ遺跡のヴァルキリー姉妹

(ただし、上記の敵の中には基本HPが変更されているものもいます。詳細は「シナリオ別戦闘データ」をご覧ください) また、ボスHPについては、それほど調査したわけではないので、もしかしたら上記以外にも特殊ボスHPの敵がいるかもしれませんし、特殊ボスHPタイプにも上記以外のタイプが存在するかもしれません。

 

7.システムデータ

 ゲームをクリアすると、エンディング後に、そのクリアした時点のデータ(以下、クリアデータ)でシステムデータを更新することができますが、この時クリアデータのBP(の累積値)がいくらであったかによって、それからそのシステムデータを使って「NEW GAME」で開始したデータ(以下、NEWデータ)の「BPの初期値(初期BP)」「システムデータレベル」が決定されます

 「BPの初期値」は、システムデータを使わなかったり、新規のシステムデータを使ってNEWデータを開始した場合は「0」(最低値)で、初期の現在敵ランクは1になりますが、クリアデータで更新したシステムデータを使った場合は、クリアデータのBPが高ければ高いほど、この初期値が高くなり、最初から現在敵ランクが2や3になっていたりします。

 「システムデータレベル」は4段階 のレベルに分けられ、この値によってレベルごとに味方キャラクターの初期ステータスが決められます。基本的に、このレベルが高いほど、味方キャラクターが最初から所持している技術が増えたり、初期装備が強いものになったり、初期能力値が高くなったりします(ただし、レベルが変化しても初期状態が全く変わらないキャラもいます)。NEWデータの「システムデータレベル」は、「BPの初期値」 同様クリアデータのBPが高いほど、高いレベルになります。ちなみに、システムデータを使わなかった、もしくは新規のシステムデータを使ったNEWデータのシステムデータレベルは「1」になります。

 また、システムデータに記録されている「クリアデータのBP」とは、「一番最近にクリアして更新したデータ」のものです。つまり、新たにゲームクリアして更新するたびに、そのシステムデータに記録されている「クリアデータのBP」は最新のものに上書きされます

 

8.固定パーティー戦闘と変動パーティー戦闘

 ここで、全ての「戦闘」というものを下記の2つに大別することにします。

  • 固定パーティー戦闘:敵のパーティー構成が完全に固定となる戦闘

  • 変動パーティー戦闘:現在敵ランクやランダム性によって敵のパーティー構成が変化する戦闘

 固定パーティー戦闘は、例えば、シンロウ遺跡のヴァルキリー姉妹(ヴァルキリー(槍)+ヴァルキリー(剣))との戦闘などのことで、各種イベントなどで行われる戦闘に多いです。

 変動パーティー戦闘は、主に、普通にそこら辺を歩いているザコ敵シンボルと接触することで突入する戦闘、つまり「現在敵ランクに沿ったメインモンスターが出てきて、お供がランダムに出現する戦闘」などが該当します。

 

9.「BP入手不可戦闘」

 「どんな条件下であっても、絶対にBPを入手することができない戦闘」というものがあります。これを「BP入手不可戦闘」と呼ぶことにします(これは、従来、「敵ランク上昇に関わらない戦闘」とか「戦闘回数に数えられない戦闘」とかいう風に呼ばれていたものです)。

代表的なものとしては、時間妖魔リージョンの敵やフルドの工房のドラゴンミニーとの戦闘などがそれに当たります。これらの戦闘では、何回戦闘をこなしても、絶対にBPを入手することがないので、現在敵ランクがいつまで経っても上がりません。

 これに対して、「『BP入手不可戦闘』ではない戦闘」のことを「BP入手可能戦闘」と呼ぶことにします。「BP入手不可戦闘」であるかどうかは、固定パーティー戦闘については全戦闘調査してあります。その結果は、「固定パーティー戦闘一覧」に示してあります。

ただし、変動パーティー戦闘については、

■仮定: 「変動パーティー戦闘」は、全て「BP入手可能戦闘」である。

という仮定をおいたので、全て調べ上げたわけではありません。この仮定は経験上、正しいと思います。

古代のシップの「ソニックバット×2〜5」(コウモリシンボル)や、自然洞窟の「ワームブルード×2〜4」などの、「パーティー構成が現在敵ランクとは関係ないが、ランダムで出現する敵の数が変化する戦闘」(これを『特殊戦闘』と呼びます。詳しくは基本編2の7節を参照)は、まぎらわしいのですが、ランダム性があるので「変動パーティー戦闘」の1種です。よってこれらの戦闘は「BP入手可能戦闘」となっています(ちなみに、この特殊戦闘については一応全て確認調査してあります)。

上記の仮定にはひとつ例外が存在します

例外: クーン編・商人の間の罰ゲーム戦闘における鳥類系(ランク上限2)との戦闘は、「BP入手不可戦闘」

この戦闘は、「変動パーティー戦闘」でありながら「BP入手不可戦闘」になっていますが、この罰ゲーム戦闘というものはかなり特殊な戦闘で、味方が全員ロッキーになるばかりでなく、戦闘終了時のアイテム・クレジット入手、カーソル位置の記憶などが一切されません(また、後述する「メイン記憶」もされません)。 よって、この戦闘ではBP入手の処理自体がスキップされているものと考えられます。つまり、「罰ゲーム戦闘の特殊性が仮定よりも優先された」というだけなので、この例外は仮定の信憑性を下げるものではない、という考えなワケです・・・。

 

10.イベントを進めるための「戦闘回数」

 アセルス編やエミリア編、それとT260G編の最終兵器・後半などでは、イベントを進めるために「戦闘を1回以上」とか「戦闘を10回以上」とかいうように「戦闘回数」が関係してくることがありますが、この「イベントを進めるための戦闘回数」というものにBPは一切無関係で、たとえ「BP入手不可戦闘」であっても、ここで言う「戦闘回数」には数えられます。

 ちなみに、この「イベントを進めるための戦闘回数」には、「負けた戦闘」(朱雀の山の山頂と心術修行戦)と「術屋での術説明戦闘」は含まれません。

 

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