敵の属性防御・序論

調査・ゆうさん

 

この調査レポートを読む前に、小ネタ集属性防御とタメージについてを読んで理解しておいて下さい。属性防御についてある程度知識が無いと、このレポートの意味が分からないと思います。

 

はじめに

すべての敵には味方と同じく各属性に対して防御力があり、それは装備している防具によって決定されています。 また技や術にそれぞれ属性が設定されていて、その属性と敵の属性防御によってダメージが計算されます。

つまり技・術に設定されている属性を把握していても、敵の属性防御が分からなければ効率よくダメージを与えることができません。

しかし、解体真書やハイパーテキストを見ても敵に関してはDEFの値すら載っていません。
そこで今回は敵に設定されている属性防御を調べます。

 

属性防御測定法

敵の属性防御をどのように測定するかが問題です。 特定の属性の攻撃を敵に当ててダメージを測定すればよいわけですが実際にはそう簡単にはいきません。

防具や味方モンスターの属性防御測定時にはVITと敵を固定し、特定の間合いでランダム変動の上限近い数値と下限近い数値が出るまでダメージ測定をすることで1ポイントの狂いもなく属性防御を調べることができました。

今回は敵も間合いも変化する上に、味方の攻撃は敵の攻撃よりはるかにランダム変動量が大きく測定は極めて困難です。
後で分かったことですが、解体真書に載っている敵のVITの値も正しいとは限りません。これは後述します。

当初はVITも含めた防御力が分かればそれでいいだろうと思っていましたが、
あいまいな値でしか結果が出ないのはやはり不本意である、
VITの影響が技ごとにどの程度差が出るか分かっていない、
やや荒めの結果が出ても防具を特定できればそこから逆算して属性防御を求めることができる、
という理由からVITとは無関係な属性防御の値を調べるべきと考えました。

そして、試行錯誤の後に敵の属性防御をある程度正確に測定できる方法を見つけました。

『連携におけるダメージ』

2連携目以降に組み込まれた技・術は一般に防御力無視と言われますが、実際には少し違います。

オーンブルのシャドウに跳弾(通常)、跳弾(クリティカル)、ハイド跳弾(ハイドビハインド+跳弾)で攻撃したときのダメージをVITや突防御を変えて測定すると下表のようになりました。

  VIT 99 VIT 18
 
突防御 0
突防御 55
突防御 0
突防御 55
 ハイド跳弾
3240
3218
3870
3860
 跳弾(クリティカル)
2744
2754
3272
3293
 跳弾(通常)
2749
1123
3283
1600

まずVITが高ければ跳弾がクリティカルしても、2連携目に組み込まれてもダメージが少ないことがわかります。
またクリティカル時のダメージは突防御に関わらず、突防御0のときの通常時と同じダメージであり、
ハイド跳弾は突防御に関わらず、突防御0のときより大きなダメージを与えることがわかります。

以上から、次のことがわかります。

  • クリティカルヒットすると敵の属性防御を無視してダメージを与えることができる
  • 2連携目に組み込まれた技は敵の属性防御を無視して、さらに大きなダメージを与えることができる
  • クリティカルヒットしたときでも2連携目以降に組み込まれたときでも、敵のVITを無視してダメージを与えることができない、つまりVITによって軽減される

これらは普通に攻撃したときとVITを無視できないが属性防御を無視できるときとのダメージを比較することによって敵の属性防御を調べることができることを示しています。

しかし特定の敵に必ずクリティカルヒットする技(飛燕剣、十字砲火など)では調べることができません。 一定確率でクリティカルヒットする跳弾や精密射撃を使えば突属性だけは調べられますが、クリティカルヒットする確率が使い手や敵によって変わってしまうので適していません。

そこで連携を使ってダメージ測定をすればよいことになります。
しかし連携したときでは攻撃力そのものが増えてしまうので通常時と連携時のダメージを比較するだけでは属性防御は求められません。

サガフロ2アルティマニアによると、
連携時の攻撃は敵の防御力を無視してさらに何連携目に組み込まれたかによって特定の倍率だけ威力増加される、と書かれています。

サガフロ1でも同じ理論が通用すると仮定すると、

  • 連携時の攻撃は敵の防御力を無視してさらに特定の倍率だけ威力増加される
となります。この特定の倍率を連携倍率と呼ぶことにします。
サガフロ1では連携倍率は技ごとに違うようです。

ランダム変動や間合いによるダメージ変動を無視した場合、
前述したハイド跳弾、跳弾(クリティカル)、跳弾(通常)を比較することにより、次のことがわかります。

非連携時のダメージ=攻撃力−VITによるダメージ減少量−属性防御によるダメージ減少量
連携時のダメージ=(攻撃力−非連携時のVITによるダメージ減少量)×連携倍率

ここでいう攻撃力とは属性防御やVITに軽減される前のダメージのことです。
実際のダメージ計算はもっと複雑なのでこれはあくまでも近似です。

よってオーンブルのシャドウを利用して属性防御0のときのダメージ、属性防御xのときのダメージ、ハイドビハインドと連携させたときのダメージを測定すれば、次のような関係が成り立ちます。

連携倍率=ハイドビハインドと連携させたときのダメージ÷属性防御0のときのダメージ
属性防御1当たりのダメージ減少量=(属性防御xのときのダメージ−属性防御0のときのダメージ)÷x

さらに調べたい敵の通常時のダメージとハイドビハインドと連携させたときのダメージを測定すれば、次のように計算できます。

属性防御={(ハイドビハインドと連携させたときのダメージ÷連携倍率)−通常時のダメージ}÷属性防御1当たりのダメージ減少量

ただし、跳弾の例から分かるように属性防御1当たりのダメージ減少量はVITによって変わってくるので注意が必要です。
また、連携するときの技はダメージを与えない技ならハイドビハインドの代わりにできますが、どの敵にも無効化されないハイドビハインドが一番適しています。

実際には間合いによるダメージ変動やランダムによるダメージ変動があり、
属性防御1当たりのダメージ減少量はVITによりわずかに変わるので正確な値が計算されるわけではありません。

間合いに関してはある程度一定の間合いでダメージ測定をして、近すぎたり遠すぎたときは測定しないことで対処します。
ランダムに関してはダメージ測定を複数回(できるだけ10回)行い、その最小値もしくは平均値をとることにより対処します。

不確定要素が多いので、装備防具を推定してそこから逆算して属性防御を計算することも重要になってきます。

実際にダメージ測定した技・術は以下のとおりです。
また状態異常防御も状属性防御として一部調べました。

 斬:清流剣
盾回避されないので便利。ただしカウンターをくらう。
無月残水は突属性を含むので却下。

 打:爆砕鉄拳
盾回避されるしカウンターもくらう。
投げ技は敵の重量もダメージに影響するので却下。スカイツイスターは光属性を含むので却下。
羅刹掌は気絶効果で敵を倒してしまうので却下。三龍旋はハイドビハインドに連携しないので却下。

 突:曲射
盾回避されてしまう。間合いによるダメージ変動はおそらくない。

 熱:火炎(妖魔武具憑依能力)
ランダム、間合いによるダメージ変動が全くなし!さらに連携倍率も1である。極めて正確に測定できる。
ハイド火炎と通常の火炎のダメージとすでに熱防御が判明している敵(はじめはオーンブルのシャドウ)で熱防御1当たりのダメージ減少量を調べるだけで簡単に調べられる。

 冷:冷気(妖魔武具憑依能力)
ランダム、間合いによるダメージ変動が全くなし!さらに連携倍率も1である。極めて正確に測定できる。
ハイド冷気と通常の冷気のダメージとすでに冷防御が判明している敵(はじめはオーンブルのシャドウ)で冷防御1当たりのダメージ減少量を調べるだけで簡単に調べられる。

 雷:塔
雷属性のみの攻撃が少ないのでしかたなくこれで測定・・・と思っていたが、 JPが多ければダメージが大きく、ダメージが大きいわりにランダム変動量が少ない。間合いによるダメージ変動もない。
そのため極めて正確に測定できる。

 光:エナジーチェーン
水や音波の特性を持たない光属性のみの攻撃が少ないので仕方なくこれで測定。
間合いによるダメージ変動はおそらくないが、ダメージが小さく相対的にランダムによる変動が大きくなり精度に欠ける。

 状:生命波動
状属性のみの技・術はないので光状属性の生命波動を使用。
(光属性防御>状態異常防御)の敵しか調べられないので避雷の勾玉、電磁活性鎧、ブルーエルフなどを装備しているであろう敵のみ調査。

実際の属性防御決定の際には、得られた測定値(やや不正確)から防具を推定し、その後でその防具の合計属性防御値をここで表記します。

例1 属性防御決定

ダメージ測定によって得られたイエティの属性防御は小数点以下第2位を四捨五入すると次のようになりました。

5.8 12.2 12.6 2.0 12.0 2.1 1.5

これは毛皮の属性防御と酷似します。
よってイエティの装備防具は毛皮とし、各属性防御を次のように整数値で示します。

6 12 12 2 12 2 2

 

特殊例

上記のように能力値、技を揃えて測定しようとしてもうまくいかない場合があります。その対処方法を示します。

例2 魔鏡のサイ・リフレクター

魔鏡は装備技術としてサイ・リフレクターを持っています。そのためハイドビハインドによる連携を当てることができません。
しかし浮遊系耐性、足元攻撃耐性、スタン耐性もないため地上掃射を当てることができます。よって地上掃射をハイドビハインドの代わりに使います。

地上掃射が当たる確率は低いので、地上火炎、地上冷気でVITを測定しておいてVITが同じであることが判明した敵のハイド清流剣やハイド鉄拳のダメージが魔鏡でも同じであることを利用します。
塔やエナジーチェーンは通常時のダメージを測定することすらできません。
しかしあらかじめ魔鏡以外に攻撃指定しておけば魔鏡にも塔やエナジーチェーンを当てることができます。

具体的には魔鏡がお供と出現したときに、お供を残り1体まで削り、
最後のお供に塔もしくはエナジーチェーンで攻撃指定しておき、他の仲間がお供を攻撃指定して先に倒せば塔やエナジーチェーンが残った魔鏡に当たります。
このとき仲間が使うのは塔やエナジーチェーンと連携せずに確実に先に行動できる早撃ち曲射が便利です。

例3 仮面の巨人、仮面の魔神、ベルヴァのスウェイバックもどき、ベルヴァカウンター

レッド編のボスである仮面の巨人、ベルヴァや開発2部の仮面の魔神には上記の技を持つため清流剣や爆砕鉄拳を当てることができません。
しかし攻撃前にタイムリープで強制的にスタンさせれば清流剣も爆砕鉄拳も当てることができます。
ちなみにハイド清流剣やハイド鉄拳は普通に当たります。

例4 ラストモヒカン、仮面の魔神の力溜め

力溜めはファストトリックでVITも上昇します。また上記2体の敵は1ターン目に必ず使う(ラストモヒカンは毎ターン使う)ためダメージ測定がうまくいきません。
そこで1ターン目の力溜めが終わった後にハイド清流剣や清流剣を当ててダメージ測定します。
これだけではVITの値が分からないのでオーヴァドライブを用いてVITを測定します。

ラストモヒカンは毎ターン力溜めを使うので1ターン目にオーヴァドライブで先攻を取りシャドウネットなどでマヒさせます。
オーヴァドライブが終わったらハイド火炎のダメージを測定します。

仮面の魔神はマヒしませんが1ターン目にしか力溜めを使わないので1ターン目にオーヴァドライブで先攻をとり、オーヴァドライブが終わってからハイド火炎でダメージ測定します。

例5 霜の巨人の雷防御

イベントの都合上、塔を使えないのでオーンブルのシャドウに妖魔武具憑依能力の落雷を使って調べました。
ハイド火炎、ハイド冷気のダメージからVITが解体真書に載っている99で正しいことを確認したので、VIT99のシャドウと戦えば通常時のダメージを測定するだけで雷防御を求められます。

例6 固定敵

敵の中にはデビルテンタクラーのように場所によって出現する敵が決まっている場合があり、これらを固定敵といいます。
またシンロウのガイアトードのように通常のザコとして出現する敵の中でも固定敵として出現する場合もあります。

固定敵として出現したときは固定○○、通常のザコとして出現したときは野良○○もしくは野生○○と呼んだりします。
固定敵の中には通常のザコとして出現したときとHPや各能力値、使用技が違う場合がありますが、今回重要となるのがVITと属性防御です。
VITなど能力値が変化する固定敵は多いですが、属性防御が変化する場合は極めて稀であることが判明したので、固定敵1体ごとには調べていません。
ただし明らかに属性防御が違う場合は別途調査しています。

例7 愚者フィールド

地獄での戦闘では初めから愚者フィールドが張られているため、地獄の君主(人型)とドラゴンウォーロードとの戦闘ではダメージ測定がうまくいきません。
そこで鎮魂の勾玉の聖歌で愚者フィールドを解除してからダメージを測定します。

例8 オーンブルのシャドウ

シャドウはこちらのHP、能力値、装備武具、装備技術を完全にコピーしているようなので属性防御は味方と同じになります。
調査にはとてもありがたい敵でもあります。
ただし、装備技術の中には全く使用してこないものもあります。

例9 ルージュ

ブルー編ではルージュと戦うことになりますが、リヴァイヴァの回復量からHPはブルーと同じです。

活力のルーンの回復量からVITを測定したところブルーのVITとは違いました。装備武器のVIT上昇を足しても合わないので能力値がいくつであるかわかりませんでした。(汗)
ブルーの防御力を変えてもルージュへ与えるダメージは変化しないので防具は何か固定のものを装備しているようです。しかし、属性防御は分かりませんでした。(汗)

スタンには耐性がありませんが、誘惑、気絶、マヒに耐性があることを確認しました。裏解体真書にも書かれていますが、時間触で石化しないことから石化耐性もあると思われます。

例10 ダメージが表示されない敵

ヴァジュイール、活力のルーン、骨(スカルラドンの初期形態)などは攻撃してもダメージが表示されません。よって属性防御は調べられません。
解体真書によるとヴァジュイールには氷炎の結界というあらゆる攻撃を無効化する技を持っているようです。

 

VITのダメージへの影響

前述したとおり妖魔武具憑依能力の火炎、冷気は間合いやランダムによるダメージの変動がないためかなり正確に測定ができます。
またハイド火炎、ハイド冷気のダメージは属性防御を無視できるために敵のVITを正確に測定できることにもなります。

ここでは敵のVITによってダメージがどの程度減るかを調べます。
HP999のヌサカーンに剣・朱雀、小手・玄武、具足・朱雀を憑依させ、デュラハンの盾、バックパック、パワードスーツ、妖魔の白衣、深海の輝石×2を装備させたときのダメージを示します。

ついでに間合いによるダメージの変動がなく、ダメージの割りにランダム変動が小さいハイド塔のダメージを併せて表記します。 ハイド塔は能力値Max、JP155のキャラを使いました。

得られたダメージ数値を解体真書に載っているVITの順に並べると下のようになります。
ハイド塔のダメージはランダム変動があるので確認した中での最小値から最大値までのダメージを表記します。

VIT
火炎
冷気
該当する主な敵
99
1805
1648
28770〜28811
ゼラチナスプランター、地竜、霜の巨人
98
 
 
 
 
97
1805
1648
28775〜28805
クラーケン
96
 
 
 
 
95
 
 
 
 
94
 
 
 
 
93
 
 
 
 
92
1822
1664
29060〜29092
黒竜
91
1840
1680
29323〜29351
ゼロディバイダー
90
 
 
 
 
89
1840
1680
29342〜29375
巨人、イクストル
88
1840
1680
29331〜29355
雪の精
87
 
 
 
 
86
 
 
 
 
85
1858
1696
 
VIT85のシャドウ
84
 
 
 
 
83
 
 
 
 
82
1875
1712
29881〜29903
コスモデバウアー、ラストモヒカン
81
 
 
 
 
80
1875
1712
29877〜29939
化石樹、ラバーウォーム、デュラハン、赤竜
79
 
 
 
 
78
1892
1728
30154〜30177
オーガロード
77
 
 
 
 
76
1892
1728
30154〜30184
ラミア
75
1909
1743
30447〜30467
レディブレード
74
 
 
 
 
73
1909
1743
30436〜30459
キマイラ
72
1909
1743
30443〜30484
真の首領
71
 
 
 
 
70
1926
1759
30708〜30757
ゼニスマンティス、エアエレメンタル、フレイム
69
 
 
 
 
68
1926
1759
30715〜30745
アースゴーレム、ガイアトード
67
 
 
 
 
66
1945
1776
30996〜31015
玄武
65
1945
1776
30983〜31002
ミミック
64
 
 
 
 
63
1962
1791
31263〜31295
サイレン、グリフォン
62
1962
1791
31261〜31298
バジリスク、サイバーサーカー
61
 
 
 
 
60
1962
1791
31260〜31315
ジブサムスカウト、ベクサーク、時の君
59
 
 
 
 
58
 
 
 
 
57
1979
1807
31547〜31569
アンクヘッグ
56
1979
1807
31537〜31602
シュリーカー、カモキング、
55
1996
1823
31815〜31851
トリケプス、魔銃、アンシリーコート、メタルアルカイザー
54
1996
1823
31824〜31850
サンフラワー
53
1996
1823
31825〜31834
ゼフォン、グリフォン(小)
52
1996
1823
31818〜31853
ミノタウロス
51
2013
1838
32092〜32128
スフィンクス
50
2013
1838
32091〜32155
トレント、フルド、ブラッククロス、オルロワージュ
49
 
 
 
 
48
2013
1838
32090〜32126
ブッチ、マンティコア、サキュバス、猟騎士、黒騎士
47
 
 
 
 
46
2031
1854
32366〜32390
グルームモス、グレムリン
45
2031
1854
32366〜32397
ヴァルキリー(槍)、ヴァルキリー(剣)、魔鏡
44
2031
1854
32366〜32427
デスポーカー、ゾンビ、ストレイシープ、ロードスケルトン
43
 
 
 
 
42
2049
1871
32648〜32707
エティン
41
2049
1871
32649〜32687
レディホーク、クリミナルナイツ、バフォメット
40
2049
1871
32643〜32710
リキッドメタル、スカルサウルス、ナイトスケルトン
39
2066
1886
32921〜32950
コカトリス
38
 
 
 
 
37
2066
1886
32924〜32947
アクスピーク
36
2066
1886
32920〜32963
ナイトシェイド、ソニックバット、マフラーザウルス
35
2083
1902
33196〜33243
ユニコーン、リビングアーマー、グリランドリー
34
2083
1902
33196〜33245
モンキーライダー、リッチ、パープルシャドウ
33
2083
1902
33198〜33242
バーゲスト、マスカラプリマ、イエティ
32
2083
1902
33200〜33232
アンノウン、ライダーゴースト、エインヘリアル、影騎士
31
2100
1918
33476〜33510
ヒューズクリスタル、ファイアクリスタル
30
2100
1918
33475〜33533
トラップバイン、スライム、ダガークラブ、メタルホッパー
29
2100
1918
33473〜33511
ワイバーン、キラービー
28
2100
1918
33473〜33510
ハーピー、ソルジャービル、パンシー、流浪の戦闘員
27
2117
1933
33756〜33781
アームウォーカー
26
2117
1933
33753〜33783
ヘルハウンド、ウィップジェリー、タイタニア
25
2117
1933
33753〜33794
メカドビー、クエイカーワーム
24
2117
1933
33753〜33786
ヘッジホグ、魚人、オーガ
23
2136
1950
34030〜34072
マンドレイク
22
2136
1950
34032〜34051
ガンハート
21
2136
1950
34029〜34062
デビルテンタクラー、スカルラドン
20
2136
1950
34028〜34092
ガンフィッシュ、ブロンズプリマ、ワームブルード
19
 
 
34303〜34342
ピンクパンチ
18
2153
1966
34307〜34337
スポアパイル、マンスネーク、マクンベローナ
17
2153
1966
34303〜34355
ドラゴンパピー、ドラゴンミニー
16
2153
1966
34311〜34359
ゼノ、コンバット、オンディーヌ
15
 
 
34582〜34616
スパルトイ、ガーゴイル
14
 
 
34582〜34608
ワンダーランス
13
 
 
34586〜34604
マッドアクス
12
2170
1981
34581〜34615
フェイトード、シェルワーム、ゴースト、水の従騎士
11
 
 
34860〜34913
プリクタス、ソードマン
10
2187
1997
34864〜34917
ロッキー、シュウザー、R・A・B・I
9
 
 
34862〜34908
ラバット
8
 
 
 
 
7
 
 
 
 
6
 
 
35139〜35166
炎の従騎士
5
2204
2013
35138〜35184
ワンダードギー
4
2204
2013
35134〜35199
アクスボンバー、ラモックス(ピンク)
3
 
 
 
 
2
2223
2030
35411〜35460
スプライト
1
2223
2030
35416〜35437
ビッグバード

ハイド塔のダメージが表記されているのにハイド火炎やハイド冷気のダメージが表記されていないのは、 ランクの低い敵や一部のボスはヌサカーンがいない別のデータで他の妖魔を使ってダメージ測定をしたからです。深い意味はありません。(汗)

ハイド火炎、ハイド冷気、ハイド塔のいずれもVIT4毎にダメージがおよそ一定値減少していることがわかります。
他の技・術でも同じであると考えると次のことがいえます。

  • ダメージはVITを4で割り、端数を切り捨てた値によりダメージ軽減している

またハイドビハインドと連携させた時は、次のようになります。

(VIT1〜3の敵へのダメージ−VIT96〜99の敵へのダメージ)÷VIT1〜3の敵へのダメージ÷(96/4)=1/128

よって次のことがいえます。

非連携時のVITによるダメージ減少量=(攻撃力×[VIT/4]/128)
 ただしVITは0〜99に修正、[ ]内端数切り捨て
 攻撃力とはVITや属性防御により軽減される前のダメージ

上の式でハイド火炎のダメージを計算すると前述の表とわずかにずれることから、端数処理はもう少し複雑なようです。

またデュラハンやクラーケンなど一部の敵は解体真書に載っているVITよりも高いことがわかりました。
デュラハンがデュラハンの盾を装備していることはその盾回避から明らかですが、
解体真書に載っているVITが75であり、VITの測定値が80〜83であることからデュラハンの盾によるVIT+5によりVITが80に上がったと考えられます。
またほとんどのメカは解体真書に載っているVITよりも高いことが分かりました。
さらにヘルメスのHPは解体真書には2726とありますが、2858ダメージでは倒せず2885ダメージで倒すことができました。
これらのことから次のことがわかります。

  • 解体・裏解体真書に載っている敵の能力値は装備武具によるHPや能力値上昇を加味していない、すなわち無装備状態のものである
  • 敵メカは味方メカと同じく、装備武具によるHPや能力値の上昇が通常のものではなくメカ用のものとなっている

 

耐性と特性

敵の中には特定の攻撃を完全に無効化することがあります。
水、音波、凝視、足元攻撃、浮遊系、投げ技などは防具だけで決まらない耐性であるため、装備している防具だけではその耐性がわかりません。
ただし、スタンやその他ステータス異常については防具による耐性で決まることになります。
敵がどのような耐性を持つかまとめました。

 
スタン
ステータス異常
呪殺・死神
HP吸収
メカ系特効
不死系特効
魔生命系
×
×
×
×
×
リビングアーマー(注1)
×
×
×
×
×
×
メカ系
×
×
×
Tウォーカー
×
×
×
×
不死系(注2)
×
×
野良ゴースト(注3)
×
×
×
×
ボス系(注4)
×
×
×
精霊のお守り(仮)(注5)
×
×
×
×
×

解体真書にはスタンとステータス異常は耐性:すべてと表記されていますが、裏解体真書では耐性:スタン、状態変化と分けて書かれているのでここでも分けました。

呪殺・死神はLPブレイクを発生させる術で通常の気絶とは違うので別枠で取り扱います。
LPブレイクにはメカ系が無効化できるライフスティール、不死族系が無効化できるデスグリップ、どの耐性でも無効化できないマグマタッチなどがありますが、敵に対して使用できないのでここでは取り扱いません。

HP吸収とはパワースナッチや吸血などHP吸収攻撃の技・術です。

メカ系特効とはグレムリンタッチや磁気嵐ででクリティカルヒットしてステータス異常になる技です。
不死系特効とは太陽光線や十字砲火でクリティカルヒットする技・術です。
特効についてはクリティカルする場合を○、スタンやステータス異常は耐性がある場合を○にしました。

ボス系というのはいわゆるボスが持つ耐性ですが後述します。

(注1)リビングアーマーは石化に耐性がありますが、魔生命系モンスター専用の防具によるものではありません。
(注2)不死系モンスターは石化には耐性がありません。
(注3)野良ゴーストは暗闇に耐性がありますが、不死族系モンスター専用の防具によるものではありません。
(注4)例外として影騎士は十字砲火などでクリティカルヒットします。
(注5)精霊のお守り(仮)は耐性防具で睡眠、マヒ、精神、気絶に耐性があります。

リビングアーマー、Tウォーカー、野良ゴーストはそれぞれの系統の敵が持つ耐性を持っていませんでした。 属性防御を調べてみると同系統の敵が装備している各系統の専用防具を装備していないことが分かりました。
具体的にはそれぞれ敵の防具の項を参照してください。

上記3体の敵は各系統の専用防具を装備していませんが、HP吸収攻撃やクリティカルヒットに関しては同系統の敵と同じ特性をもっていることが分かります。
よって次のことがいえます。

  • ステータス異常を無効化できるかどうかは防具によって決まるが、特定の技・術でクリティカルヒットするかどうかは敵ごとに設定されている
メカとして設定されているためにHP吸収攻撃を無効化したり、メカ特効の技でクリティカルヒットしてステータス異常になることをメカ特性と呼びます。
同じように不死族系として設定されているためにHP吸収攻撃を無効化したり、不死系特効の技・術でクリティカルヒットすることを不死特性と呼びます。

しかし影騎士のように不死系特効の技でクリティカルヒットするのにHP吸収攻撃を無効化できない敵がいるのでこれらは別に設定されているようです。
影騎士以外ではどちらの特性も持つようなので影騎士だけ例外と考えます。

これに対してステータス異常に対する耐性をメカ系耐性や不死系耐性と呼びます。
メカ特性の敵は上記の性質の他に装備武具によるHPや能力値の上昇がメカ用のものになるようです。

解体真書には耐性と特性とが混ぜて書いてあるので、ここでは分けて記述します。

また呪殺や死神は不死族系モンスター専用防具を装備していない野良ゴーストが無効化できなかったので、LPブレイクは防具による耐性で無効化できるかどうか決まることになります。

魔生命系モンスター用の防具である魔の鎧(仮)はメカ用防具・メカニカルボディと属性防御、無効耐性が同じで、クリティカルなど諸特性が防具によるかどうかわからないために魔生命系モンスター用の別の防具と考えていました。

今回クリティカルや能力値上昇が防具ではなく、キャラ毎に設定されていることがわかったため、
 魔の鎧(仮)=メカニカルボディ
である可能性もありますが、魔生命系モンスターがメカ用防具を装備しているとするとイメージを壊すかもしれない上に、今さら訂正するのもアレなので(笑)ここではメカ用防具と魔生命系モンスター用の防具は別物だと考えます。

またレッド編のボスのHPを孤高のヒーロー殿が解明してくださったので、HP上昇を調べるのが楽になりました。ありがとうございます。

スタン、ステータス異常、LPブレイクに耐性を持つのは防具によるものですが、
ほとんどのボスキャラは耐性アイテムを装備していないにもかかわらず、スタン、LPブレイクを含めてすべてのステータス異常に耐性があることが分かりました。
つまり、防具によらないステータス異常耐性もあるというこになります。
しかし、これはボスキャラに限ったもので、各ステータス異常に個別に耐性を設定しているのではなくすべてのステータス異常に一括で耐性がつくものだと考えられます。

もし自由にステータス異常耐性を設定できるなら、一部のステータス異常に耐性を持つだけの防具である精霊のお守り(仮)の存在意義がないからです。

また前述したルージュにはボス系ステータス異常耐性がありますが、ボス系スタン耐性はないことになります。

 

最高ダメージ

敵に1回の攻撃で最高でどれほどのダメージが出るのでしょうか?
それは敵の属性防御とVIT、さらに技・術の属性が分かっていれば計算である程度求めることができます。

連携・補助なしで最高のダメージを出せるのはJPすべてを消費して攻撃する秘術の塔です。
塔は雷属性ですから敵のVITと雷防御からどの敵に使えば最高ダメージが出せるか計算できます。

非連携時の塔のVIT4当たりに減るダメージ量をα、雷防御1当たりに減るダメージ量をβとすると次のことがいえます。

ダメージ減少量=α×[VIT/4]+β×雷防御
 ただしVIT、雷防御ともに0〜99に修正して[ ]内端数切り捨て

これが最も小さい敵を選べばいいわけです。

先ほど例に出した能力値Max、JP155のキャラが塔を使うとα=約269、β=約270です。
よって
 269×[VIT/4]+270×雷防御 ただし[ ]内端数切り捨て
が最も低い敵を探せばよいことになります。

これに該当するのは開発2部のラモックス(ピンク)(VIT4、雷防御2)ですが、
開発2部を除くとスポアパイル(VIT18、雷防御0)となります。

金剛神掌や溶解液のVIT DOWNや強酸のDEF DOWNを利用すれば他にもっとよい敵がいるかもしれません。
また真の最高ダメージを出すには塔使用者のJPを最大の250まで上げる必要があります。
その際にはαやβも測り直さなければならないでしょう。

同様の方法で連携での最高ダメージを計算することもできます。
5連携で最高ダメージを出せるのは、裏解体真書では十字砲火と塔を連携させた塔十字塔十字塔と書いてあるのでそれを例とします。
補助なしならリーサルドラグーンの十字砲火の代わりにブリューナクの跳弾やメカの剣闘タイガーランページを使った方がよいかもしれません。
塔の非連携時のVIT4当たりに減るダメージ量をα1、雷防御1当たりに減るダメージ量をβ1、連携倍率をγ1、十字砲火の非連携時のVIT4当たりに減るダメージ量をα2、連携倍率をγ2とすると次のことがいえます。

総ダメージ減少量={(2×γ1+1)×α1+2×γ2×α2}×[VIT/4]+β1×雷防御
 ただしVIT、雷防御ともに0〜99に修正して[ ]内端数切り捨て

これが最も小さい敵を選べばよいわけです。
ただし、連携の最初の攻撃で敵が全滅してしまう場合は連携が繋がらないので要注意です。

オーヴァドライブと停滞のルーンを使って行動回数を増やせば最高9連携も可能です。
十字塔十字塔十字塔十字塔十字砲火が最強とも言われていますが、同様の方法でダメージを計算することができます。

上記のダメージ計算方法はあくまでも理想上のものです。 実際のダメージ計算はもっと複雑なので上記のように計算しても実際のダメージとは異なる場合があります。

また、どの敵にどれほどのダメージを出すことができるかは実際にやってみましょう。 ただし、表示されるダメージ数値は65536でループするので最高ダメージを出してもあまり実感はないかもしれません。(笑)

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敵の属性防御とダメージについて

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