モンスター変身条件
調査・ゆうさん
はじめに
この調査レポートを読む前に、16番目のスライムさんのサイト「スライムプール研究室」内の「初心者のためのモンスター研究」を読んで、モンスター変身の基礎を理解しておいて下さい。このレポートはモンスター変身に関して、ある程度知識のある方を対象に書かれています。
ここでは味方モンスターが変身可能なモンスターについてその変身方法を調べます。特定のモンスターに変身するためにはモデル条件とHP条件の2つを満足しなければなりません。変身するための2つの条件についていくつかの仮定を元に調べました。
用語解説
・モンスターボディ
モンスターは初期状態もしくは変身したモンスターごとにSTR〜CHAまでの能力値やWP、JPなどが決まっています。
また変身したモンスターには初期設定HPが決められていて、
最大HP=初期設定HP+吸収済み能力数×4
と味方モンスターのHPが決定されます。このように各種ステータスが決まるものをモンスターボディといいます。単にボディともいいます。モンスターによっては複数のボディが設定されているものもあります。
・モンスターモデル
モンスター能力は頭部、腕部、脚部、身体、ブレス、魔法能力という6つの部位に分かれていて、装備中のモンスター能力の各部位の組み合わせによってどのモンスターに変身するかが決まります。
各部位のモンスター能力をパーツとして作成されるものをモデルといいます。味方モンスターが特定のモンスターに変身するために必要な各部位の能力の組み合わせをモデル条件といいます。
・ボディ順位
各モンスターのボディにはそれぞれHPによって順位が決められていてボディ検索でHPに該当するボディが見つかった時点でそのモンスターに変身します。このボディ検索における優先順位を示すものをボディ順位と呼びます。モデルには複数のモデル条件を満たす組み合わせもできますが、ボディ順位の優先順位によって変身できるモンスターが決まっています。この変身前のHPによる変身条件をHP条件といいます。
モンスター変身条件
モンスターの変身条件を求めるためにはまずどの能力で変身できるかというモデル条件を先に調べます。変身できたときの装備技術欄からモデルの各部位にどの能力があるかを調べて、その中から変身に必要かどうかを調べます。
モデル条件が特定できたら次にHP条件を調べます。モデルの各部位に変身に必要な能力と余った部位に他のモンスターに変身する能力を組み込み変身の境目のHPを求めます。一つのモデルで複数のモンスターに変身できる場合は余った部位を用いる必要はありません。しかしモンスターの変身条件を正確に求めるのは非常に困難なためいくつかの仮定を設けて簡略化しました。
仮定1.モデル条件は必要な部位ごとにボディが設定されている。
特定のモンスターに変身する際に条件となるモデルが複数設定されているモンスターもいます。モデル条件を特定する際に頭部能力:角+身体能力:突進であるモンスターに変身できたとします。同じモンスターに頭部能力:ファングクラッシュ+身体能力:体当たりでも変身できれば、角+体当たりでもファングクラッシュ+突進でも同じモンスターに変身可能であるとみなします。
仮定2.ボディが同じならボディ順位も同じである。
腕部能力:突きのみ、もしくは脚部能力毒針のみで変身できるモンスターの場合、その2つは違うボディとみなします。逆に言えばある脚部能力:毒針のみ、もしくは脚部能力:スカッシュのみで変身できる場合はその2つは同じボディとみなします。よってボディごとに設定されたボディ順位は前者は違う可能性があるが後者は同じとみなします。
同じボディの場合、片方のボディ順位が求まればもう片方も同じであるとするわけです。実際キラービーの毒針とスカッシュは共に脚部能力でボディ順位はHP125であり、マンティコアのスミと悪臭は共にブレス能力でボディ順位はHP430でした。しかしこれにはすでに反例があるので怪しいです(汗)。
仮定3.モンスターのボディ順位はすべて5の倍数である。
モンスターボディの初期設定HPは一部の例外を除けば5単位となっていて、モンスターの素体HPは未吸収済み能力を吸収するたびに4ずつ増えていきます。よってモンスターのHPを1ずつ変えてHP条件を求めるのはほとんど不可能です。
裏解体真書にはモンスターのボディ順位がわずかながら載せられていていずれも5の倍数となっています。おおよその数字を載せているだけかもしれませんがボディ順位が5の倍数であるものとみなします。つまり調査する際は5の倍数の範囲内で求めます。
仮定4.変身前HPxのとき、ボディ検索は(x+1)からスタートする。
HP条件を調べている際に、HP・・・242、246でAのモンスターに、HP250、254・・・でBのモンスターに変身するということがありました。仮定1が正しいものとすると変身の境目はHP250であり、Aのモンスターのボディ順位がHP250であることになります。
ここでボディ検索が250からスタートするものとするとHP250でAのモンスターに変身することになってしまいます。HP250のときは251から検索スタート、とすればAのモンスターではなくBのモンスターに変身できます。
仮定1が誤っている可能性もありますがとりあえずこうします。
仮定3や4は間違っていたとしてもHP条件が±5ずれる程度なので大勢に影響はないでしょう。
基本例
例1.デュラハンに変身するためのHP条件
ここではボディ順位決定の基本としてデュラハンを用いて例を示します。
デュラハンの変身条件は
頭部:催眠or魅了凝視orマヒ凝視or石化凝視
腕部:ブレードorアイススマッシュorヒートスマッシュ
身体:死の属性
です。
そこでモンスターに魅了凝視、ヒートスマッシュ、死の属性をモデルに組み込み、変身前HPを変えながら強酸など変身に影響しない能力を吸収してどのモンスターに変身するか調べます。
結果は
HP336、376、390、404、408でアンノウン
HP450、454でリキッドメタル
HP458、548、572でデュラハン
に変身しました。
仮定からリキッドメタルのボディ順位はHP455となり、HP455以上でデュラハンに変身できることが分かります。また408〜450の間にアンノウンのボディ順位があることも分かったので追加調査でそれも求めます。という感じでHP条件を求めていきますが、この例からも分かるように、変身したいモンスターに必要なHPを求めるには、そのモンスターのモデルが同時に満たしてしまうモンスターのボディ順位を求めればよいことになります。よって今回の調査では高ランクモンスターのボディ順位はほとんど求めていません。
例2.同じボディ順位での優先順位
ボディ順位を求めていくと同じボディ順位に複数のボディが存在することがわかりました。特にHP250に密集していることになります。(ボディ順位参照)この同じボディ順位内ではどのボディが優先されるかを調べます。
どちらも同じHP250のボディ順位にあり、かつ単独では1種類のモンスターにしか変身しない、ラバット(吸血)とスポアパイル(胞子)、トリケプス(電撃or放射電撃)について、
HP130で吸血と胞子をモデルに組み込むとスポアパイルに
HP381で吸血と胞子をモデルに組み込むとラバットに変身しました。
同様に
HP130で吸血と電撃をモデルに組み込むとラバットに
HP381で吸血と電撃をモデルに組み込むとトリケプスに変身しました。
以上より同じHP250のボディ順位の中でも、スポアパイルのボディよりラバットのボディが、ラバットのボディよりトリケプスのボディが上にあり、HP250未満では下のボディに、HP250以上では上のボディに変身することがわかります。
また火炎やブレードのようにHP250以上のボディよりも上に同じモデル条件で別のモンスターに変身してしまう場合は、HP250未満で調べて、変身したモンスターの方がより下にあるものとします。ただし同じモンスターである場合や同じ部位を使って変身するモンスターの場合はどちらのボディがが上にあるか判別することはできません。
特殊例
ここでは通常とはやや違った事例などを示します。
例3.ぽんぽこ
モデルにぽんぽこのみを組み込んだ場合、変身できるモンスターにはロッキーがいます。また同じぽんぽこのみで変身できるモンスターにマスキャットも該当します。それならあるHPを境目にどちらかのボディ順位がありそれよりHPが低ければ片方に、それより高ければもう片方に変身するはずです。
しかし変身前のHPが高くても低くてもロッキーになってしまいます。
具体的には
HP241、245、249でロッキーに
HP253、276、296、328でマスキャットに
HP332、371、544、888でロッキーに
変身しました。
つまり仮定からロッキー(ぽんぽこ)のボディ順位がHP250に、マスキャット(ぽんぽこ)のボディ順位がHP330に、そしてそれより高いどこかにもう1つロッキー(ぽんぽこ)のボディ順位があることになります。ロッキーのボディ順位が2つあるのはおそらくレアモンスターのマスキャットに簡単には変身できないようにするためかもしれません。また同じくモデルにぽんぽこが必要なカモキングにも簡単には変身できず、変身前HPが高いとロッキーになってしまいます。
例4.空術
麒麟はモンスターでありながら術を使うことができます。さらに空術は装備技術欄に1つずつ登録されていてモンスター能力と同じく新しい能力で上書きすると消えてしまいます。ここで重要なのは麒麟の空術はすべてモンスター能力の中では頭部能力として扱われる、ということです。
証明は簡単です。初期状態の麒麟は空術6つに麒麟の歌、光合成を所持しています。まず空術の位置は変えずに麒麟の歌を消して魅了凝視を吸収します。モデルに魅了凝視と得体の知れない空術6つ、光合成の順に組み込まれます。変身前HPが500以上なためサンフラワーに変身します。身体能力の光合成は有効であることもわかります。
この後装備技術欄を上から特定の空術1つ、魅了凝視、残りの空術5つ、光合成の順に並べて光合成を消して強酸を吸収します。光合成はモデルから消えて強酸、空術、魅了凝視が残りますが変身はしません。
つまり魅了凝視が頭部能力としてモデルに組み込まれていないことになります。魅了凝視より優先順位が高いのは強酸と特定の空術1つだけなので特定の空術が頭部能力としてモデルに組み込まれていて、強酸と空術では変身条件を満たさないため光合成がなくてもサンフラワーのままで変身しなかったわけです。
同様に特定の空術を1つずつ入れ替えてもやはりサンフラワーのままでした。つまり空術はすべて頭部能力であることになります。
例5.ダブルアクス、ブレインクラッシュ
解体・裏解体真書では頭部能力として載っていますがどちらも腕部能力です。空術のときと同じようにして証明できますがここでは省きます。ブレインクラッシュは単独で変身しない能力ですが、ブレインクラッシュを装備技術欄の優先順位の高い方に並べても牙やファングクラッシュなどを隠すことができないのはこのためです。
頭部能力の中で単独で変身に関与しない能力は死の凝視だけなので変身に必要な能力を消して好きな能力を集めるのは難しくなります。例4で述べた麒麟の空術は貴重と言えます。ダブルアクスは例5で重要です。他にも間違った表記があるかもしれませんが、特に問題がない限り解体・裏解体真書のとおりの部位区分であるものとします。
例6.マッドアクス
マッドアクスにはブレードもしくはダブルアクスで変身することができます。ダブルアクスが腕部能力であることを知らなかったときにそれぞれボディ順位を求めたところ、ブレードはHP250、ダブルアクスはHP110であることがわかりました。
必要な能力が同じであればボディ順位は同じであると仮定したのに反例が上がってしまいました(汗)。しかし全ボディでそれぞれの能力ごとにボディ順位を求めるのは大変なのでとりあえずマッドアクスの件は例外としておきます。
ボディ順位
調査によって得られたボディ順位を調査しました
ボディ順位