攻撃属性について

調査:ゆうさん

 

1.はじめに

ほとんどの技や術には属性が設定されていて、その属性によって盾で回避したりダメージを算出したりしています。敵の攻撃を回避したりダメージを軽減するには、防具に設定されている防御力だけでなく各技・術の属性を把握しておかなくてはなりません。

ここでは各技・術が斬打突熱冷雷光の7つのうちどの属性をもっているかを調べます。ちなみに技の名前やグラフィックはあまりあてになりません。

ここで示すダメージ数値にはランダム変動を考慮していませんが、実際にはランダム変動があります。複数回測定した場合はそのうちで最も小さかったダメージ数値を示します。各属性防御が100以上のときは修正後の99と表します。

 

2.属性判別方法

技・術がどの属性を持っているかを判別するにはいくつかの方法があります。

・盾による判別法
盾には回避可能な属性があり、その属性を含む攻撃を回避することができます。
各盾の回避可能属性は

バックラー :斬打
シェルガード :斬打突
エクセルガード :斬打突
玄武の盾 :斬打突冷
水鏡の盾 :斬打突熱
竜鱗の盾 :斬打突熱冷雷
デュラハンの盾 :斬打突熱冷雷光
ワンダーバングル :突

となっています。
この違いを利用して技の属性を判別することができます。
例えばワンダーバングルを装備してある技を回避できたとき、その技は突属性を含んでいることになります。

しかし突属性以外の属性も含んでいる場合もあります(例4参照)。また当てはまる属性を含んでいても回避できない技や回避率が他の技に比べて低い技などもあります。

他にも竜鱗の盾で回避できず、デュラハンの盾で回避できる技は光属性の攻撃となります。この方法では大まかな判別しかできません。

・敵の防御力による判別法
敵キャラは装備している防具によって各属性に対する防御力が決まっています。属性防御が異なる敵に同じ技を使ってダメージを測定すれば属性を判別することができます。しかし敵の正確な防御力は解明されていないため特定の属性に特別高い防御力をもっている場合などでなければなりません。

具体的には打属性に強いクラーケン、突属性に強いリキッドメタル、熱属性に強い朱雀、冷属性に強い雪の精、光属性に強い化石樹、さらには打熱冷光属性に強いアンノウン、打雷光属性に強いゼラチナスプランターなどを用います。

ダメージが極端に少なければ上記のモンスターの持つ耐性属性のうちに技の属性が含まれていることになります。またモンスター能力(火炎、冷気、電撃)や重火器などで攻撃して敵に属性バリアを纏わせた後に攻撃して属性を調べることもできます。
この方法も正確な判別がしにくいです。

・味方の防御力による判別法
防具の属性防御のほとんどが解明されているので味方キャラに特定の防具を装備させて攻撃をくらうことで技の属性を判別できます。

基本的に敵が使う技を調べるときに用いますが、オーンブルのシャドウと戦えばヒューマンの剣技、体術などや妖魔武具憑依能力は容易に調べることができます。
また魔鏡のサイ・リフレクターを用いて単体攻撃術を調べることもできます。

他にもシンロウの混乱トラップやヨークランドの酔いが回るを用いて無理やり味方を攻撃させて調べることもできますが困難です。よってメカのプログラム技を調べるのは難しいです。

この方法は装備品による能力値上昇などにも気をつけなければなりませんが、かなり正確に調べることができます。

例1 属性判別(基本)
ブッチのスカッシュに対して冥帝の鎧を装備したときのダメージが245で、防弾ベストを装備したときのダメージが130となりました。防弾ベストは突属性のみ冥帝の鎧よりずっと高い防御力を持ち、それ以外の属性防御は低いのでスカッシュは突属性となります。

またゾズマの邪術・雑霊撃をオーンブルのシャドウに対して使うと、冥帝の鎧を装備したときのダメージが272で、避雷の勾玉を装備したときのダメージが7となりました。避雷の勾玉は光属性に非常に高い防御力を持っているので雑霊撃は光属性となります。

この方法はあらかじめどの属性を持つか予測できるときに使います。

例2 属性判別(応用)
どんな属性を含んでいても属性1つずつ調べれば確定できます。ここでは状態異常防御も調べられるようにしました。一応魔法属性の一種・状属性として扱います。

1.冥帝の鎧(全属性防御35)を装備したときのダメージを測定します
2.魔法属性(熱冷雷光状属性)を含むか否か調べます

スプリガンスーツ(斬55打55突55熱35冷35雷35光35状35)を装備したときのダメージが、1のときと変わらなければ魔法属性を含む、少なければ魔法属性は含まないので4〜6に進む。

もしくはプロテクター+レーザースコープ+アーマーグラブ+超銅金アンクレット(斬35打39突44熱23冷23雷 3光23状23)を装備したときのダメージが、1のときより大きければ魔法属性を含む、同じあるいは少なければ魔法属性は含まないので4〜6に進む

3.物理属性(斬打突属性)を含むか否か調べます

ゴールデンフリース+クリスナイフ×2+壊れたバンパー(斬35打35突35熱65冷65雷65光65状99)を装備したときのダメージが、1のときと同じなら物理属性を含む、少なければ物理属性は含まないので7〜11に進む

4.斬属性を含むか否か調べます

魔獣の革+クリスナイフ+トウテツバターン+エメス・タグ(斬35打45突45熱55冷55雷55光75状99)を装備したときのダメージが、1のときと同じなら斬属性を含む、少なければ斬属性は含まない

5.打属性を含むか否か調べます。

強化装甲+クリスナイフ+銀氷石+壊れたバンパー(斬35打25突35熱35冷49雷35光35状75)を装備したときのダメージが、1のときより大きければ打属性を含む、同じあるいは少なければ打属性は含まない

6.突属性を含むか否か調べます。

ボーンブレスト+強化服+精霊銀の腕輪+エメス・タグ(斬35打35突23熱35冷55雷55光62状42)を装備したときのダメージが、1のときより大きければ突属性を含む、同じあるいは少なければ突属性は含まない

7.熱属性を含むか否か調べます
 リビングアーマー+ブラッドチャリス+トウテツパターン+エメス・タグ(斬35打35突35熱19冷35雷35光49状49)を装備したときのダメージが、1のときより大きければ熱属性を含む、同じあるいは少なければ熱属性は含まない。

8.冷属性を含むか否か調べます
 ラバースーツ+紅炎石+エメス・タグ+武道着(斬35打40突35熱49冷25雷65光35状35)を装備したときのダメージが、1のときより大きければ冷属性を含む、同じあるいは少なければ冷属性は含まない

9.雷属性を含むか否か調べます
 リビングアーマー+超銅金アームレット(斬36打36突36熱36冷36雷16光36状36)を装備したときのダメージが、1のときより大きければ雷属性を含む、同じならば雷属性は含まない。

10.光属性を含むか否か調べます
 リビングアーマー+ブラッドチャリス+紅炎石+キットンソックス(斬34打34突34熱42冷34雷34光18状33)を装備したときのダメージが、1のときより大きければ光属性を含む、同じあるいは少なければ光属性は含まない

11.状属性を含むか否か調べます
 リビングアーマー+ブラッドチャリス+紅炎石+精霊銀の腕輪(斬35打35突35熱63冷55雷55光39状19)を装備したときのダメージが、1のときより大きければ状属性を含む、同じあるいは少なければ状属性は含まない

以上の調査で正確に属性を検出できます。実際にはもっと効率よい方法を代わりに使ったりします。


3.特殊例

ここでは属性に関して特殊な場合について述べます。
ダメージ測定の際に表示していない属性防御はその属性を含まないことがすでに判明されているためです。また防具の組み合わせはここでは表記しません。

例3 多段攻撃
切り返し、天地二段、グランドヒット、マイティサイクロンなどの一部の技はしばしばダメージが半減したりします。これはそれらの技が複数の攻撃回数が設定されていてそのうちの一部が回避されたためにダメージが減ってしまうのです。

このような技を多段攻撃といい、一部が回避されてしまうことを半ミスといいます。サガフロの盾は回避したときは全て回避してしまうため見た目での判断はできません。また十字砲火のように多くの攻撃回数が設定されている技もあります。

これらの技は1回ダメージ測定しただけでは属性判別を誤ってしまうこともあるので要注意です。技の効果音で複数回攻撃しているように聞こえますが、攻撃回数とは直接関係ないようです。

例4 複合属性攻撃
技によっては2つ以上の属性を持っているものもあります。例えばシルフィードは冷気属性と電撃属性を持っていて雪の精に対してそれぞれの属性防御を変えてダメージを測定すると

冷防御 雷防御 シルフィード
0 0 980
26 26 721
35 35 628
99 4 936
4 99 937
99 99 1

となりました。冷気属性のみの防御力と上げても電撃属性の防御力を上げてもダメージを軽減できませんが、両方の防御力を上げることでダメージを軽減できます。

よって
シルフィードは冷気属性と電撃属性を併せ持っていて、低い方の属性防御でダメージ計算される」
ことがわかります。

このように複数の属性を併せ持っている技を複合属性攻撃といいます。逆に1つの属性しか持っていないものを単一属性攻撃といいます。複合属性攻撃に対してはその技に含まれる全ての属性に対して防御力が高くないと軽減できません。

他にも神速三段突きや三角蹴りなど多くの技が該当します。これらの技は軽減しにくい代わりに盾回避がしやすくなります。

例2の属性判別法を用いればどのような組み合わせの属性を持っていても正確に検出できます。

例5 複数属性攻撃
例4と違って流砂のように複数の属性を持っている技に対してその技が含むすべての属性に強くなくてもダメージを軽減できる場合があります。

オーンブルのシャドウ相手に妖魔武具憑依能力の流砂(ターゲットおよび巻き添え)、砂の器(ターゲット)、妖魔武具憑依能力のタイガーランページを使ってダメージ測定すると

打防御 光防御 流砂
(ターゲット)
流砂
(巻き添え)
砂の器 タイガー
ランページ
0 0 3104 1393 3703 2948
35 35 2041 910 2435 1936
58 0 2268 617 1624 2508
55 35 1753 660 1738 1784
56 99 684 635 1624 1262
1 99 1439 1401 3649 2915

となりました。ここでいう巻き添えとはエリア攻撃においてターゲット指定していないキャラがくらうことです。

流砂(ターゲット)は打撃属性だけ防御力を高くしても、光属性だけ防御力を高くしてもダメージを軽減することができます。それに対し流砂(巻き添え)は光属性防御を高くしてもダメージを軽減できません。

これらから
流砂(ターゲット)は打撃属性と光属性による多段攻撃であり、その巻き添えは打撃属性のみの攻撃である
ことがわかります。巻き添えは多段攻撃のうちの一部をくらうことになります。このように複数の属性による多段攻撃の技を複数属性攻撃といいます。

また砂の器は技のグラフィックが流砂と同じですが打撃属性のみで流砂とは属性が違います。タイガーランページは打撃属性のみ防御力を高くしてもダメージを軽減できますが、光属性のみ防御力を高くしてもダメージは軽減できません。ただし打撃属性と光属性の両方とも防御力を高くすれば打撃属性のみ防御力を高くしたときよりダメージを軽減できます。

よって
タイガーランページは打撃属性の単一属性攻撃と打光属性の複合属性攻撃による多段攻撃である
ことがわかります。

ちなみに上記のダメージは使用者の能力値が技ごとに異なるときに測定したので技の破壊力は比較できません。つまり砂の器が流砂より強いわけではありません。
またタイガーランページは半ミスしますが上記は全段ヒットしたときのものです。

複数属性攻撃は他にもあります。
オーンブルのシャドウにキラーハウンドのロケット弾とハイペリオンの陽子ロケット弾(ターゲットおよび巻き添え)を使ってダメージを測定すると


防御

防御

防御
ロケット弾 陽子ロケット弾
(ターゲット)
陽子ロケット弾
(巻き添え)
4 4 4 747 2158 401
4 4 99 752 1782 0
26 26 26 495 1582  
35 36 26 498 1595  
35 35 35 443 1310  
48 81 32 456 1500  

となりました。また陽子ロケット弾(ターゲット)は盾回避できませんが、巻き添えは盾回避できます。
ロケット弾と陽子ロケット弾(ターゲット)はどちらも打撃や突属性に対し防御力が高くても熱属性防御も高くなければダメージを軽減できません。つまりどちらも打突熱属性を併せ持っていて、陽子ロケット弾(ターゲット)は熱属性のみ防御力を高くしてもダメージを軽減できますが、ロケット弾は軽減できません。

よって
ロケット弾は打突熱属性の複合属性攻撃である
陽子ロケット弾は1撃目が盾回避不能で打突熱属性の複合属性の単体攻撃で、2撃目が盾回避可能で熱属性の単一属性のターゲットを中心とする円状のエリア攻撃による多段攻撃である
多段攻撃では1撃目が盾回避できないと2撃目以降も盾回避できない
ことがわかります。

これは技のグラフィックからもわかります。
ロケット弾は弾が命中するだけですが、陽子ロケット弾は命中後に爆炎が起こるのでこの爆炎が着弾と別のダメージを与えていることになります。また陽子ロケット弾の巻き添えダメージは熱属性のみであることからターゲットはこのダメージもあわせてくらっていることがわかります。

盾回避できる複数属性攻撃は少し特殊なようです。
オーンブルのシャドウの切り返し、逆風の太刀、神速三段突きをくらってダメージを測定すると


防御

防御
切り返し 逆風の太刀 神速三段突き
全ヒット 半ミス1 半ミス2 全ヒット 半ミス 全ヒット 半ミス
0 0 628 335 294 1176 762 1486 1052
23 23 410 221 190 873 567 1095 792
35 35 314 176 142 707 471 896 667
35 23 311 169 136 772 467 1093 792
23 65 408 223 193 875 571 1097 791

となりました。

また切り返しと逆風の太刀はワンダーバングル以外の盾で回避可能で、神速三段突きはワンダーバングルを含めてどの盾でも回避可能です。

切り返しは半ミスしても全段ヒットしても斬撃防御のみでダメージが決定されているので斬撃属性による多段攻撃であることがわかります。またダメージが三段階の変化がありましたが、半ミス1と半ミス2とダメージを合わせると全段ヒットのダメージとほぼ一致していて、解体真書の解説および見た目から3回攻撃ではなく2回攻撃である可能性が高いです。

神速三段突きは全段ヒットと半ミスのどちらも斬防御と突防御のうち低い方の防御力でダメージが決定されています。また見た目などでは3回攻撃のようですがダメージは2段階しか変化がありませんでした。3回のうち2回しか当たり判定がないのか、もともと2回攻撃なのかはまだわかりません。

逆風の太刀は半ミスのときは斬撃防御だけでダメージが決定されています。しかし全段ヒットのときは斬撃防御だけでダメージを軽減できて突防御だけでは軽減できませんが、突防御が低いとダメージを多くくらいます。つまり斬属性と斬突属性の両方を含むことがわかります。

よって
切り返しは1撃目と2撃目ともに斬属性の単一属性による多段攻撃で一撃ずつ当たり判定がある
神速三段突きはすべて斬突属性の複合属性による多段攻撃で攻撃回数が2回もしくは3回で当たり判定は1回である
逆風の太刀は1撃目が斬属性の単一属性攻撃で、2撃目が斬突属性の複合属性攻撃の多段攻撃で当たり判定は1回である
多段攻撃では1撃目の属性で盾回避可能かどうか決まり、1撃目が盾回避されると2撃目以降も当たらない
ということになります。

また16番目のスライム殿の調査結果である
多段攻撃の技でも盾回避率は下がらない
も上記の理論で説明ができます。

逆風の太刀の他にも草薙の剣はエクセルガードで回避できて、ワンダーバングルでは回避できません。ロードスケルトンの草薙の剣をくらってダメージ測定すると


防御

防御

防御
草薙の剣
全段ヒット 半ミス
0 0 0 472 318
16 16 16 392  
18 60 18 283  
23 23 23 346 232
35 35 35 275 192
35 35 35 282  
35 45 45 256  
35 23 55 302  
34 22 34 309  
35 23 15 376 256
35 77 35 188  
35 77 55 189  
36 36 16 340 254
4 4 99 454  

となりました。

草薙の剣は突属性のみの防御力を上げてダメージを軽減することができますが、雷属性のみの防御力を上げてもダメージを軽減できません。つまり突属性を含みますが雷属性を含まないことが分かります。

さらにゴリゴリ計算していくと・・・斬突雷属性は含まず、斬雷属性を含み、突雷属性は含まず・・・(中略)・・・
半ミスしたときは突属性を含まないから・・・

よって
草薙の剣は1撃目が斬雷属性の複合属性攻撃で、2撃目が突属性の単一属性攻撃による多段攻撃である
ということになります。どの辺が突属性なのかわかりませんが(笑)。

ゲーム画面では1つの技の合計ダメージしか表示されません。そのためダメージ測定をどれだけやっても、どれだけの破壊力のあるどの属性の攻撃を何発くらっているかは正確にはわかりません。
つまり複数属性攻撃を正確に検出するのは非常に困難です。
例2の属性判別法でもはっきりとはわかりません。属性調査の段階で不審に思った技のみ追加調査して検出しています。もし複数属性攻撃であることに気づいていない技については調べた属性が間違っている可能性があります。

例6 防御力無視技
技によってはどの属性の防御力を上げてもダメージをあまり軽減できない技、あるいは全く軽減できない技があります。これは技ごとに防御力無視率みたいなものが設定されていて、その値が高いとダメージを軽減しにくくなり、100%であれば防御力を変えてもダメージが変わらない防御力無視技となります。

防御力無視技についてはどの属性も含まない無属性として考えることもできます。
一番分かりやすいのは(最大HP−残りHP)のダメージを与える痛覚倍増があります。ただしこの術はダメージ上限666です。
他にもブロークングラスは防具を装備していなくても防御力を上げてもダメージが変わりません。またマグニファイも黒竜、デュラハン、化石樹にも同程度のダメージを与えられるので防御力無視技でしょう。ただしVITの低い敵には与えるダメージが増えるのでこれらの技は属性防御を無視できてもVITは無視できないようです。

防御力無視率の高い技は主にボスキャラが使ってきます。
三人の寵姫、七支刀、ビット、ムーンスクレイバー、バスターランチャー、カーネイジ、ゴッドハンドなどが該当します。属性防御を変えればダメージも変わるのでそれぞれ属性は設定されています。ただ調べにくいだけです。これらの技はガチガチに装備を固めたメカでもある程度ダメージを受けるので要注意です。

例7 ダメージを与えない技
ダメージを与えない技でも属性が設定されているものがあります。それらは盾で回避できるかどうかに関与します。

デスグリップはLPブレイクの攻撃でダメージを与えませんが盾で回避できます。バックラーで回避でき、ワンダーバングルで回避できないことから斬、打、斬打属性のうちどれかということになります。技のグラフィックから斬属性である可能性が高いです。

例8 名前が同じ技
名前が同じでもその内容が違う技もあります。
ヒューマンの体術のサミングは打撃属性ですが、敵・グレムリンが使うサミングは打突属性であるためワンダーバングルで回避できます。
妖魔武具憑依能力のグリフィススクラッチは斬属性ですが、金獅子姫が使うグリフィススクラッチは斬打属性です。
またシュウザーが使うクロービットは切り離した腕による遠隔攻撃をしますが、切り離されたままターン終了時にダメージを与えるときもあります。

他にも味方メカが使う全弾発射は残り弾数などに影響しますが、グレートモンドやメタルブラック改が使う全弾発射が残り弾数によらず技のグラフィックやダメージが同じで盾回避可能です。
このような技には属性が違うものなどがあり、別の技と考える必要があります。

ただし敵が使う技はモンスター能力として使っているのか妖魔武具憑依能力として使っているかわかりません。今回の調査ではオーンブルでヒューマン、妖魔の技のほとんどは正確に調べられます。モンスター能力はオーンブルで調べられないので敵が使う攻撃はモンスター能力であるものとして属性を調べます。

例9 状属性を含む技・術
防具に設定されている状態異常防御は通常ダメージ計算に使われず、能力値変化する確率に関与しています。しかし心術の生命波動は光属性防御と状態異常防御の低い方の値でダメージ計算されている複合属性攻撃です。また体術のカウンター連携(例10参照)も状態異常防御がダメージ計算に使われています。これら以外に状態異常防御がダメージ計算に関与している技・術が今のところ確認されていないので上記の技だけ特別なようです。

例10 一人連携
技の中にはキャラクター1人で複数の技をつなげて攻撃できるときがあり、体術のDSCやカウンター連携などが該当します。

DSCは体術のスライディング、バベルクランブル、スープレックス、ジャイアントスイングの4つを装備技術欄に入れると戦闘中に使えるようになります。

カウンター連携はスウェイバック、当て身投げ、ドラゴンスクリューが発動した直後にその技を使ったキャラが攻撃したときに、カウンター技と連携して通常よりも多くのダメージを与えることができます。その時それぞれカウンター○○、当て身○○、ドラゴン○○という名前になります。

どちらも敵の防御力でダメージが変化するので通常の連携とは異なり、1つの技として扱われているようです。

例えばDSCは打撃属性であるため全能力値99のキャラが使用しても3連どまりのときは打撃に強いゼラチナスプランターに600程度のダメージしか与えられません。

カウンターパンチ(スウェイバック+パンチ)およびカウンター神掌(スウェイバック+金剛神掌)は斬打突熱冷雷光状8つの属性を併せ持っています。未確認ですが他のカウンター連携も8つの属性を併せ持っていると思われます。

ちなみにカウンター技のかすみ青眼、喪神無想、当て身投げ、ドラゴンスクリュー、ベルヴァカウンターは斬打突熱冷雷光の7つの属性を併せ持っています。

また「カウンター連携が防御力に影響する」ことはムルムル殿から情報をいただきました。ありがとうございます。

 

4.技・術の当たり判定
各技・術を使用した際にどのように当たり判定をしてダメージ計算するか考えました。

  1. 技・術の1撃目の属性で盾回避判定を行う。その際の回避率は技ごとの盾回避無視率と盾の回避性能によって決まる。盾回避が発動すれば攻撃終了。発動しなければ2へ。
  2. 1撃目の当たり判定を行う。当たればその攻撃のもつ属性のうちもっとも低い属性防御でダメージ計算をして3へ。外れたときは技によっては攻撃終了(逆風の太刀、神速三段突きなど)、あるいは3へ(切り返しなど)。
  3. 2撃目の当たり判定を行う。当たればその攻撃のもつ属性のうちもっとも低い属性防御でダメージ計算をして3へ。外れたときは技によっては攻撃終了、あるいは4へ。
  4. 3撃目以降も同様に当たり判定を行う。
  5. 当たった攻撃の合計ダメージをくらう・・・ごふっ。

 


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